Assim como muitos engenheiros e desenvolvedores da sua época, que labutavam em suas garagens e contribuíam silenciosamente para o futuro da computação, o jovem Chris Avellone utilizou o trabalho de outros criadores como base para suas criações.
“Uma técnica que experimentei foi dissecar motores de jogos existentes,” ele recorda, “mais como um framework de jogos de aventura, então eu procurava maneiras de alterar a camada de conteúdo para criar o jogo. Contudo, as tentativas raramente se compilavam sem uma enxurrada de erros.”
O momento de brilho
Cada falha, no entanto, representou uma oportunidade de aprendizado. Assim como suas experiências contando histórias colaborativas com seus amigos em Dungeons and Dragons, esses insucessos ensinaram a ele diversas lições que seriam úteis em sua carreira posterior. Em nossa entrevista, ele retornou repetidamente à mentalidade centrada no jogador que orienta sua filosofia de design.
Antes de tudo, um designer precisa “compreender seus jogadores e entender por que eles estão ali,” afirmou Avellone. “Qual é a fantasia de poder deles?”
Além disso, cada jogador, seja em um jogo eletrônico ou em uma aventura de jogo de mesa, deve ter a oportunidade de estar sob os holofotes.
“Esse momento de brilho é importante porque oferece a todos a chance de ser um herói e fazer a diferença,” ele explicou. “As melhores aventuras são aquelas em que você pode apontar como cada jogador foi fundamental para o seu sucesso, devido à forma como eles projetaram ou interpretaram seus personagens.”
Os jogadores devem conseguir alcançar esse momento da maneira que desejam, e não da forma mais conveniente para você, o mestre do jogo ou designer.
“Nem todo mundo joga da mesma maneira que você,” disse Avellone, “e sua função como mestre do jogo não é ditar como eles escolhem jogar ou forçá-los a um modo de jogo específico. Se um jogador é um min-maxer que não se importa muito com a história, isso não deve ser um problema. Se o jogador é um grande intérprete de personagens, ele deve ter alguma substância para suas interações. Isso se aplica fortemente ao design de jogos digitais. Se os jogadores querem pular diálogos e pontos da história, essa é a maneira como escolheram jogar o jogo, e eles não devem ser severamente penalizados por seu estilo de jogo. Não é sua história; deve ser uma experiência compartilhada entre o desenvolvedor e o jogador.”
