Comandante de Asa III: ‘Não é aquele cara de Star Wars?’

por Robson Caitano

Natal de 1994

É Natal de 1994, e eu tenho 16 anos. Sentado à mesa na sala de estar da minha família, ao lado de uma pilha de caixas com manchas de vaca, está a coisa mais incrível do mundo: uma nova torre Gateway com processador Pentium de 66MHz, um disco rígido de 540MB, 8MB de RAM e, mais importante, uma unidade de CD-ROM. Estou maravilhado, praticamente tremendo de alegria contida, enquanto minha máscara de adolescente da geração X ameaça escorregar e deixar meus verdadeiros sentimentos à mostra. Minha vida estava prestes a mudar—pelo menos no que diz respeito a jogos.

Emprego e Planos

Nos meses anteriores, trabalhei na loja da Babbage’s, número 9, perto do Baybrook Mall, localizado no subúrbio sudeste de Houston. Embora a chegada do PC Gateway na manhã de Natal tenha sido completamente inesperada, a escolha do jogo a ser adquirido não exigiu nenhum planejamento. Já havia decidido algumas semanas antes, quando a mais recente obra de Chris Roberts chegou às prateleiras, exatamente a tempo para a temporada de festas. A escolha foi fácil e se fez praticamente sozinha.

Acompanhamentos de Compras

Assim que a Babbage’s abriu suas portas no dia 26 de dezembro—um dia em que eu estava de folga, felizmente—eu estava lá, com o talão de cheques na mão. Depois de gastar o equivalente a um salário inteiro numa experiência de consumismo, saí correndo para meu velho 280-Z, segurando com força duas caixas—uma delas uma compra por impulso, The Star Trek: The Next Generation Interactive Technical Manual, e a outra um jogo que tinha certeza de que seria a melhor coisa que eu já jogaria ou jogaria algum dia: Wing Commander III: The Heart of the Tiger, da Origin. Após os sucessos de Wing Commander I e Wing Commander II, como isso poderia não ser incrível?!

O Jogo como Filme

É fácil desmerecer os jogos com vídeo em movimento total em 2026; do nosso ponto de vista, sabemos que a tão aguardada revolução "Siliwood", que deveria transformar o entretenimento e trazer a interatividade para todos os meios até o final do milênio, não se materializou, deixando como legado uma série de títulos frequentemente espetacularmente caros, repletos de vídeos entrelaçados de baixa qualidade e jogabilidade superficial. Mesmo os títulos de destaque—sucessos como Phantasmagoria, de Roberta Williams, ou Riven, da Cyan—foram, no geral, razoavelmente medianos.

Expectativas e Realidade

Na época em que comprei Wing Commander III, a expectativa era alta. A série já havia capturado a imaginação de muitos jogadores e, com seu investimento em tecnologia de vídeo, prometia oferecer uma experiência mais envolvente. O jogo era visto como o ápice da interatividade e da narrativa em jogos, e os visualizadores estavam animados para ver como ele se desdobraria em suas telas.

Interação e Narrativa

Wing Commander III utilizou atriz como Mark Hamill e John Rhys-Davies, o que aumentou ainda mais esmagadoramente as expectativas em torno do produto final. A presença de atores conhecidos conferiu um certo grau de credibilidade e emoção ao universo de ficção científica que dominava a narrativa. Os aspectos cinematográficos eram, sem dúvida, um grande atrativo, prometendo uma imersão na história de maneira que outros jogos não conseguiam alcançar.

Reflexões sobre a Indústria

Com o passar dos anos, tornou-se evidente que a indústria de jogos estava numa encruzilhada. Enquanto muitas empresas apostavam em jogos interativos de alta produção, outros olhavam para formas mais simples de entretenimento que não dependiam tanto de tecnologia cara. A saturação do mercado com tentativas de replicar a glória inicial de jogos como Wing Commander III resultou em uma mistura de sucessos e fracassos, refletindo mudanças nas preferências dos jogadores e na evolução das tecnologias.

O Legado das Experiências de Jogo

Refletindo sobre aquela época, fica claro que Wing Commander III e outros jogos de sua época deixaram uma marca indelével na forma como os jogos eram percebidos e experimentados. A promessa de um novo tipo de mídia ainda ressoa, mesmo em um mundo que geralmente é cético sobre a interatividade em entretenimento. Os desafios encontrados por empresas que tentaram entregar mais do que experiências de jogo tradicionais continuam a ser um ponto de discussão na evolução dos jogos.

As lembranças de Natal e de como um jogo mudou a percepção sobre o que era possível na tela continuam a ser mantidas por muitos que viveram a transformação da indústria de jogos. A nostalgia muitas vezes paira sobre essa era de inovações, fascinando jogadores antigos e novos que buscam compreender as raízes do que hoje conhecemos como cultura gamer.

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