Após 40 anos de jogos de aventura, Ron Gilbert muda o foco para escapar da Morte.

por Robson Caitano

Se você conhece o nome Ron Gilbert, provavelmente é devido ao seu trabalho ao longo de décadas em clássicos jogos de aventura point-and-click, como Maniac Mansion, Indiana Jones and the Last Crusade, a série Monkey Island e Thimbleweed Park. Diante desse histórico, o lançamento em outubro de Death by Scrolling, um roguelite de ação e sobrevivência com características de pseudo-shoot-em-up, pode ter sido uma surpresa.

Em uma entrevista realizada em sua residência na Nova Zelândia, Gilbert observou que seu catálogo também inclui alguns jogos baseados em reflexos, como os títulos Backyard Sports da Humungous Entertainment e Deathspank, lançado em 2010. Ele afirmou que seu retorno ao design de jogos voltados para a ação hoje se deve ao seu apreço por clássicos modernos, como Binding of Isaac, Nuclear Throne e Dead Cells.

“Eu certamente sou mais conhecido por jogos de aventura, e já fiz outras coisas, [mas] provavelmente isso é um pouco diferente para mim”, disse ele à Ars. “Embora eu também goste de jogar jogos narrativos, não é a única coisa de que gosto, e a ideia de fazer um assim começou meio que como uma brincadeira.”

O RPG perdido de Gilbert

Após anos dedicados ao desenvolvimento de jogos de aventura, como Thimbleweed Park, lançado em 2017, e Return to Monkey Island, de 2022, Gilbert afirmou que estava “pensando em algo novo” para seu próximo projeto de jogo. No entanto, a primeira ideia “nova” que ele explorou não foi Death by Scrolling, mas o que ele descreveu à Ars como “uma visão para um RPG deste tipo, grande e em mundo aberto”, nas linhas de The Legend of Zelda.

Após contratar um artista e designer e passar aproximadamente um ano trabalhando nessa ideia, Gilbert percebeu que sua equipe de três pessoas nunca conseguiria realizar sua visão grandiosa. “Eu apenas [não] tinha o dinheiro ou o tempo para construir um grande jogo em mundo aberto desse tipo”, disse ele. “Sabe, é um projeto de paixão que você passa 10 anos desenvolvendo, ou você simplesmente precisa de muito dinheiro para conseguir contratar pessoas e recursos.”

Gilbert também mencionou que garantir esse “monte de dinheiro” para desenvolver um RPG de ação com visão de cima em um prazo razoável se mostrou mais difícil do que ele esperava. Após apresentar o projeto pela indústria, descobriu que “os acordos que os publishers estavam oferecendo eram simplesmente horríveis”, um problema que ele atribui em grande parte ao gênero em que estava focando.

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